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【名前】モモンガ 【出典】オーバーロード(アニメ版。アニメは大本のネット小説版をかなり改定した単行本版を元に作られている) 【性別】男 【年齢】不明(社会人になったのはなんと小卒だが、年齢的には今は大人) 【名ゼリフ】「元より私の仲間は後にも先にも彼らだけだ……。お前を信じてなどいなかったよ」 「我が名はモモンガ! 我らはアインズ・ウール・ゴウン! 命あるものたちよ、死を覚悟して尚進むというのなら。その意思の強さを、輝きを、死の支配者たる私に示してみよ!」 【支給武器】 餓骨杖@スレイヤーズEVOLUTION-R モモンの鎧@オーバーロード 【本ロワでの動向】 オーバーロードの主人公。 あくまでも名簿の表記通り“モモンガ”としての参戦なのが最大のポイント。 本名は鈴木悟であり、なんと小卒のサラリーマン。 オバロ世界は相当なディストピアであり、幼くして母を過労死で失い、天涯孤独の身となった彼は働いて生きるしかなかった。 青春を送る暇もなかった彼は、底辺のサラリーマンとはいえ、大人になって時間ができた時、あるゲームにて初めての友人たちを得る。 彼にとってはゲーム“ユグドラシル”の世界は遅れてきた青春でありかけがえのないものだった。 しかし、彼の仲間たちは転職などのリアル事情からゲームを引退し、去ってしまう。 一人残されたモモンガは、ゲームのサービス終了日もログインし、終わりの時まで静かに待つ。 仲間たちが帰って来てくれるのを。 悪名高い自分たち“アインズ・ウール・ゴウン”に挑戦するものが現れるのを。 ……本来なら、この後、彼は自らのアバターであるゲームキャラ“モモンガ”として異世界に本拠地ナザリックごと跳ばされることとなる。 意思を得たナザリックのNPCたちを守り、ナザリックに害するものを叩き潰す支配者“アインズ・ウール・ゴウン”になるのが正史である。 だが、まさにその転移寸前に、彼は“モモンガ”としてバトルロワイアルに喚ばれることとなった。 タイミングがタイミングなだけあり、またとある外的要因もあって、この事態をモモンガは“ユグドラシル”の最終イベントと誤認。 アインズ・ウール・ゴウン最後のひとりとして有終の美を飾ろうと張り切ってしまう。 ちなみにアインズ・ウール・ゴウンは異形種、つまりモンスターオンリーのギルドであり、悪のロールプレイに徹していた。 そのため、有終の美とはつまり「悪役として人間種相手に大暴れして、最後は英雄たちに討たれよう」ということとなる。 誰が言ったかゲーム脳。おかしな方向に空気を読んでしまった最凶マーダーの誕生だった。 とはいえ俺TSUEEEと誤解されがちだが、自分の実力を弁えているのがモモンガ様。 全盛期でもプレイヤー中上の下であり、更にはイベントの仕様かアイテムや装備の大部分は失っている状態でいきなり暴れまわるつもりはなかった。 大物ぶって瞬殺されたのでは、仲間たちにも、挑んできてくれた善玉たちにも申し訳ないと持ち前の律儀さを発揮。 全盛期からのブランクもあったため、しばらくは支給されていた鎧や魔法で人間の戦士に姿を変え情報収集に徹する。 他のプレイヤーの強さや能力を探るためである。 程なくリナ、ガウリイ、ケインのパーティと遭遇。 モモンガは正体がバレる可能性もあったが、名簿の存在やそれほど珍しくもない名前だろうと“モモンガ”と名乗る。 しかしながら3人共モモンガの名に心当たりは無いようで、酷くショックを受ける。 アインズ・ウール・ゴウンを過去の栄光にしてはならない。 最後の機会を活かして今のプレイヤーたちにも刻まなければと密かに熱意を燃やす。 そのまま情報を得る目的でしばらくパーティを組むことに。 社会人としての常識があるモモンガは破天荒なリナやケインに振り回されるも、それなりに上手くやっていた。 かつての仲間たち以外に友を作るつもりはなかったが、久しぶりに誰かと遊ぶのはそれはそれで楽しかったのである。 ファンタジーやSF出身のリナたちと、MMORPGのイベントと思い込んでいるRP中のモモンガとの会話がそれなりに噛み合ってしまったのも大きい。 ただ、この頃から不穏な空気は漂い始めていた。 アインズに支給されていた餓骨杖はリナたちに縁のある危険な武器だといい、破壊を薦められたのである。 剣にもなり、杖にもなる餓骨杖は戦士に化け、本業魔法使いなモモンガにとって強力かつ使いやすい武器であり、コレクター気質もあってこれを拒否。 リナは無理やり壊そうとして諍いが生じるも、ガウリイの仲裁や、双方が強さの片鱗を見せたことで洒落にならないと中断。 ひとまず和解に至る。 武器を壊されればモモンガが素手になることもあり、とりあえずは保留となった。 この段階ではモモンガはPVPでもないのに他人の物を壊そうとするリナのゲームマナーの悪さに憤りはしつつも、本気ではなかった。 自分の持つアイテムに関するRPや、自分の知らないイベント、彼女なりの最終イベの楽しみ方だと踏んでいたのである。 自分の知らない魔王に関する話をモモンガは興味深く聞いていた。 実際はリナたちの危惧通り、魔王の身体の一部でもあった餓骨杖はいわば呪いのアイテムであった。 本来、アンデッドであるモモンガには呪いは効かないはずである。 主催者の一人であり卓越した科学者であるエンブリヲとハルカ・シーマイヤーがユグドラシルのデータを書き換えていたこと、 怒りや不安、恐怖、悲しみといった人間の負の感情を糧とする魔族にはモモンガの孤独はかっこうの餌だったこと。 その2つが相まってモモンガに効力を発揮。 徐々に徐々に人間味が薄れていってしまう……。 そしてモモンガを蝕む呪いは最悪のタイミングで爆発することとなる。 炎に包まれるナザリック大墳墓。 仲間たちとの思い出の地。 ひとまずの目的地かつ、自分の座する玉座としてリナたちにお宝があると言いくるめ向かっていた彼を迎えたのはそんな最悪の光景だった。 自分がいる時に挑戦者として攻め込んでくるのなら歓迎しよう。 だが、もぬけの殻の墳墓を、それも火事場泥棒の如く荒らしているというのなら話は別だ。 激高するモモンガ。 ナザリックに居座っていた両津勘吉、アンパンマン、ノリスケのチームのうち、アンパンマンとノリスケは謝るも、 主犯である両津は禁句を発してしまう。 「いやいやここにいたのはどうやらとびっきりの悪い奴らみたいでさ。悪い奴らっつうかモンスター? わしは警官として家宅捜査をしていただけなんだよ! 怒られることなんて何もなし!」 「そういうことなら仕方ないわね。悪人に人権なし! 魔族やデーモンなら尚更ね。 ちょっと、あたしにもお宝分けなさいよ!」 リナもまた両津の意見にのっかり、ナザリックを物色しにかかってしまう。 これが決定打であった。 異形種だからと迫害を受けた過去があり、またそれらPKからの自衛が基盤となって生まれたギルドの長として。 彼らを許すわけにはいかなかった。 モモンガは戦士化の魔法をとき、死の支配者“オーバーロード”としての姿と力を解放。 主催の干渉や後押しも有り、制限も緩んだ彼は、リナや両津たちを圧倒するも、アンパンマン相手には予断を許さない事態に陥る。 いのちの星の力と打撃主体のスタイルなアンパンマンと死を支配し腐食魔法も使える魔法使いなモモンガは意外な天敵同士だったのだ。 不毛な削り合いになる前に超位魔法で一掃しようとするアインズ。 このまま皆殺しかと思いきや、偶然両津が盾として付き出したギルドの象徴“スタッフ・オブ・アインズ・ウール・ゴウン”の破壊を恐れ、魔法をキャンセル。 ギルド武器こそ取り戻せたものの、にっくき両津たちを逃がしてしまう。 このことが巡りに巡って、モモンガの悪評の始まりとなるのだが、元より悪を全うするつもりだったモモンガにとっては望むところ。 以降は真の姿である骸骨の身を晒し、多くの参加者たちに、あることないこと恐怖を植え付けていく。 憤怒やりきれないモモンガだったが、リナを追い払ったことで同じくリナの被害者であるというゼロスから協力を打診される。 ゼロスがモモンガ及びアインズ・ウール・ゴウンの悪名を知っていたことに気を良くしたモモンガはこれを承諾。 仮初の共闘ながら彼を従え本格的に暗躍を開始する。 自分のいない間にナザリックを荒らされた反省から、まずはナザリックの防衛強化を決意。 手始めにゼロスが“偶然”見つけてきた真田志郎とクローリーの死体でデスナイトを生成。 制限により幾らか劣化しているが手慣れた下僕を手に入れる。 以降モモンガは、着々と死体を回収しつつ、ゼロスによる誘導や、自身の悪評を聞きつけ退治しに来た他の参加者をナザリックで迎え撃つ戦略に出る。 地の利と数を活かし勝てば勝つほど更に新鮮な死体を得て戦力を増やせるループを構築する。 このアンデッド軍団は後の深雪とセイバーを襲撃した時に勝因となる。 刺突斬撃耐性を持つアインズと対魔力を持つセイバーは互いに決定打に欠ける状態であり、勝敗を分けたのは味方の差であった。 深雪の得意とする凍結魔法を始めとした数多の魔法に耐性を持つアインズ。 対してデスナイトは冷気・炎耐性を持ち、引きつけ能力や食いしばり能力で深雪とセイバーに有効打を与えていく。 デスナイトたちは最終的にセイバーに一掃されるも、深雪を逃がすために殿となった彼女を討つことには成功。 あろうことかセイバーの死体に手を加え、セイバーオルタとして使役するようになる。 ナザリックを訪れたのはモモンガという悪を討とうとした人間たちばかりではなかった。 ガルバトロンから同盟を申し込まれるも、凶暴で粗野な彼と、普段は温厚で礼節も重んじるモモンガでは合うはずもなく即瓦解。 ガルバトロンを脅しあしらった結果、いつか必ず殺してやるぞ! と捨て台詞を吐かれる。 死体を使役するモモンガに興味を持ったエシディシもナザリックに訪れるも、異形種プレイヤーだと勘違いしたモモンガはこれにノリノリの魔王ロールで対応。 エシディシはその駆け引きの上手さが裏目に出て、あることないこと裏を読んでモモンガを警戒。 モモンガはモモンガで、エシディシが意外に仲間思いであることを知ったため、敵意を抱くこともなく。 情報交換をしただけで別れた。 更には悪の帝王ディオまでもがナザリックへと乗り込んでくる。 モモンガの噂を聞き“友だち”になりに来たというDIOに、モモンガは自分の友はかつての仲間だけだと言い放ち交戦する。 苦手な近接打撃系のザ・ワールドに追い詰められるも、DIOが時を止めてケリを付けに来た瞬間、戦況は一転する。 「このDIOの世界に……入門してくるだとおおッ!?」 「時間停止対策は基本なんだがな。さて、今度はこちらから行かせてもらうぞ……」 時間を止め返したモモンガはメテオフォールとのコンボでDIOに致命傷を与える。 しかしDIOは操り人形にしていた百夜優一郎の血を吸い、息を吹き返し、吸血鬼となった彼をデコイにすることで戦線を離脱。 モモンガは悠然とした態度を取り繕うも、内心では 「あの人、悪のカリスマって感じでロールプレイングすごかったなあ。 俺もナザリックの支配者として彼のプレイヤーを見習わないと……」 などという勘違い満載な賞賛をDIOへと送っていた。 死の支配者として悪の帝王を辛くも退けたモモンガ。 この頃にはモモンガ、及びアインズ・ウール・ゴウンの名は最たる危険人物の一人にして、死体を人形とする最悪の外道として広く知れ渡っていた。 アインズ・ウール・ゴウンに最後の華を添えられたとうきうきのモモンガ。 だが予想外の来訪者により、モモンガは選択を迫られる。 やってきたのは両津の仲間であり、ナザリックに土足で踏み込んだ一人であるノリスケ。 モモンガは怒りのままに殺そうとするも、死を覚悟してやってきたノリスケの目に心動かされ、話を聞くことにする。 差し出されたのは両津たちからの手紙。 『お前さんと仲間たちの遊び場を荒らして済まなかった。わしでも怒る』 そんなふざけてるとも取れる文頭から始まった内容は、悔しいほどにモモンガへの理解が示されていた。 ゲーマーとしてモモンガが魔王ロールをしているだけの内心廃人ゲーマーなんじゃないのかと見抜いてきた両津。 更にはリナたちによる餓骨杖及びゼロスに関する繰り返しの警告。 両津たちに合流した未来のモモンガ――アインズを知るというガゼフからの説得。 他にも様々な考察や情況証拠から、モモンガが主催者達による介入を受け、勘違いにより殺し合いに乗っていることを示唆するものだった。 このバトルロワイアルはユグドラシルの最終イベントなどではない。 そう告げられたモモンガは数度口を開こうとして閉ざし、答えを出す。 「私の答えが知りたいか? 教えてやろう! これが私の答えだ! 《ドミネイト・パースン/人間種支配》! 」 崩れ落ち意思なき人形となるノリスケ。 モモンガは彼に手に入れていたエクスカリバーを持たせ、両津たち対主催の前でこの剣を使って自害しろと命令する。 これでいい。これでいいんだ。 モモンガは何も本気でノリスケを自害させたかったわけではない。 精神支配を受けたノリスケは見るからに怪しく、モモンガの所に和睦の使者として赴いた彼がそんな状態になって刃物まで手にしていたとなるとすれば。 普通は誰しもが警戒するであろう。 そうして自害を取り押さえてくれればいい。もし自害が成功したとしてもまあそれはそれでモモンガにはどうでもいいことだ。 最低でも、主催者たちの目をくぐり抜けて主催に抗う者たちに強力な剣エクスカリバーを渡せるのだから。 モモンガは怒っていた。 仲間たちとの最高の思い出の最後に、泥を塗り、アインズ・ウール・ゴウンを利用しようとした主催者たちに。 まんまと踊らされ、アインズ・ウール・ゴウンの名に泥を塗ってしまった自分自身に。 主催者に、自分自身に、落とし前をつけねばならない。 両津たちと共に戦うのは確かに一つの手であったろう。 しかし自分は主催者は主催者たちが念入りに干渉されている。 主催者たちの意に反すればどうなるか。想像に余りある。 それに両津たちが自分を許したとしても、対主催の誰しもがモモンガを許せるとは限らない。 強大な主催者に立ち向かう前に、対主催がモモンガの処遇を巡って2つに割れればどうなるか。 モモンガは、アインズ・ウール・ゴウンの終焉を導いた事件で嫌でも知っている。 最後に。そもそもモモンガは自らの成したことを罪であるとは頭で理解していても、心では理解していないのだ。 主催者は許さない。自分自身も許せない。だがそれはそれとしてナザリックの敵である両津やリナも許す気はない。 シャブラニグドゥに憑かれたことでデーモンにでもなってしまったか。 或いは元から狂っていたのか。 ……恐らくは後者だろう。 本来、魔族の力になるはずの負の念。 それには収まらない輝かしい日々と仲間たちへの妄執、及び純粋な狂気により、モモンガは既に魔王の支配をも振り切り真なる支配者として覚醒していたのだから。 以降、主催に落とし前をつけさせようと、対主催を結束させるために悪役を演じ続けた。 否、演じた、などという可愛らしいものではない。 モモンガは文字通り悪だった。魔王さえも支配するオーバーロードだった。 ワムウと幸村組の決戦に感じ入り、見逃すようなことはあろうとも、モモンガは以前、主催も、対主催も、マーダーも。 ナザリックに害するものを害し、傷つけ、殺し続けた。 何よりもナザリックを、アインズ・ウール・ゴウンを優先するそのスタンスはぶれないどころか更に先鋭化していく。 逆に言えば、ナザリックに敵対しない力なき者には自分から手を出すことはなかった。 ビッグファウにまつわるスパロボ決戦の時、モモンガはかつての仲間が遺したアイテムを使い、大量の悪魔を召喚。 スパロボ決戦に巻き込まれかけていた、ロボットに乗らない参加者たちをまとめてナザリックまで追いやる形で保護に出向く。 無論、そのままモモンガを討ちに来た者は返り討ちにするつもりで。 こうしてナザリックを舞台とした最後の戦いが幕を切って落とす。 “アインズ・ウール・ゴウンの最後”。 そう冠された戦いにて、最後のアインズ・ウール・ゴウンが名乗りを上げる。 「我が名はモモンガ! 我らはアインズ・ウール・ゴウン! 命あるものたちよ、死を覚悟して尚進むというのなら。その意思の強さを、輝きを、死の支配者たる私に示してみよ!」 ナザリックの機能をフルに活かして自分で巨大ロボの戦いから保護しておきながら、対主催に牙を剥く。 そこに一切の妥協はなく、アインズ・ウール・ゴウンの威光を示すために演技なのか素なのか分からないレベルでぶっ殺していくモモンガ。 遂には両津たちの前で因縁深いリナをも殺し、即死魔法を纏った魔手は両津にも及ぶ。 それを遮ったのはリナを殺されたことで何とも言えない想いをしたゼロスの裏切りだった。 「おやおや、裏切ったなとは喚いてくれないのですか?」 「元より私の仲間は後にも先にも彼らだけだ……。お前を信じてなどいなかったよ」 背後からのゼロスの裏切りにあい、下僕も全て対主催たちに駆逐されて尚一人戦い続けるモモンガに無数の刃が立ち塞がる。 死神、朽木白哉。 「鈴木悟。貴様は生きながらにして虚のようだ。 失った心を補うために心を欲する貴様は、いつしか貴様の言う仲間たちさえも傷つけるだろう。 せめてもの手向けだ。そうなる前に私が死神として貴様を斬ろう」 大切な者を失った者同士の熾烈な戦いは朽木白哉の勝利で幕を下ろした。 死の支配者が死神の手で最後を迎える。 皮肉なようでいて当然の結末だった。 独りになったモモンガと違い、白哉には守るべき妹がいたのだから。 「見事だ、よくぞ私を倒した……。だがアインズ・ウール・ゴウンは滅びぬ……。 せいぜい“足をすくわれぬよう警戒しておくがいい……”。 フハハハハハハハハハ!」 悪の最後といえばこうだと言わんばかりに崩れだすナザリック大墳墓。 全てはギルドの証、スタッフ・オブ・アインズ・ウール・ゴウンを誰かに回収或いは破壊されないための措置であり。 そして、 「“逃さぬよ。さあ私と共に滅びようではないか!”」 対主催を道連れにすると見せかけて、魔王シャブラニグドゥ、その7つの分身の一つを自らに縛り付けたまま滅ぼすための措置だった。 こうして、中盤のラスボスとまで称された外道マーダー、モモンガは在りし日の思い出を墓標として散った。 鈴木悟を理解し、彼が生きていたディストピアの世界を知ってしまった両津はなんとも言えない表情をするも、同情などモモンガは求めていなかったであろう。 アインズ・ウール・ゴウンという巨悪が時も世界も超えて万人に刻まれた。 それだけの話であり、手を伸ばされた両津の所持品にいつの間にか死の支配者の名前と存在が刻まれたアイテムがドロップしていようとも。 きっと単なる偶然に過ぎないのだから。 ――アインズ・ウール・ゴウンは滅びなかった。 アインズ・ウール・ゴウンの最後は、さらなる終焉の始まりだった。 殺し合いが終わった後のとある世界。 支配者と本拠地を欠いたナザリックのNPCたちは、転移後の世界を征服すれば創造主たちが帰って来てくれると信じ、ありもしない希望にしがみついた。 モモンガどころかナザリック大墳墓を失っていたNPCたちは、半壊どころか壊滅的被害を受けつつも世界征服に成功“してしまう”。 偉大なるアインズ・ウール・ゴウンを称える声が荒れ果てた世界へと響く。 歴史は繰り返す。親の因果は子へと巡る。 彼らは待ち続ける。 空っぽの玉座にモモンガが帰ってくるその時を――。 仲間たちが戻ってくるを待ち続けついぞ叶わなかった鈴木悟のように。
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基本情報 必殺技 ローテーションスキル アクティブ・サポートスキル 魔血玉(デモンズ・ブラッド) 火炎球(ファイアー・ボール) 爆裂陣(メガ・ブランド) パッシブスキル リビルド スキル強化 親密度 コメント 基本情報 リナ=インバース レアリティ ★5 COST 15 タイプ イグナイト 攻撃カテ 特殊 性別 女性 アライメント 革新・悪(中立) イラスト あらいずみるい 声優 林原めぐみ バトルキャラ 登場作品 スレイヤーズ 気合 度胸 集中 抵抗 器用 幸運 S SS SS A S B Lv HP 物理攻撃 物理防御 特殊攻撃 特殊防御 1 50 6,839 5,217 2,359 6,018 2,662 60 7,780 5,936 2,684 6,847 3,029 70 8,722 6,654 3,009 7,676 3,396 80 9,663 7,372 3,334 8,554 3,762 90 10,605 8,091 3,659 9,333 4,129 100 11,605 8,891 4,611 10,285 4,451 100+550 必殺技 [部分編集] 竜破斬 (ドラグ・スレイブ) Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 自身の必殺技威力アップ(1T)【Lv】 +敵全体に[竜]キラー【LBで効果量アップ】の特殊ダメージ大【Lv】 ローテーションスキル [部分編集] 翔封界 (レイ・ウィング) Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7 Lv.8 Lv.9 Lv.10 味方行動後に自身に回避を付与(2回/3T) &被ダメージカットを付与(3T)【Lv】 チャージタイム 2 1 0 クールタイム 4 4 4 アクティブ・サポートスキル [部分編集] 魔血玉 (デモンズ・ブラッド) 画像 サポート Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7 Lv.8 Lv.9 Lv.10 自身の特攻アップ(3T)【Lv】 &与ダメアップ(3T) &SP増加【Lv】 10 11 12 13 14 15 16 17 18 20 チャージタイム 0 クールタイム 7 6 5 火炎球 (ファイアー・ボール) 画像 アクティブ Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7 Lv.8 Lv.9 Lv.10 敵全体に特殊ダメージ【Lv】 &確率【Lv】で火傷を付与(3T・2000) チャージタイム 1 クールタイム 6 5 4 強化後 画像 アクティブ Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7 Lv.8 Lv.9 Lv.10 敵全体に特殊ダメージ(威力アップ)【Lv】 &確率【Lv】で火傷を付与(3T・2000) +自身の必殺技威力アップ(3T)【Lv】 チャージタイム 0 クールタイム 6 5 4 爆裂陣 (メガ・ブランド) 画像 アクティブ Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7 Lv.8 Lv.9 Lv.10 敵1体に特殊ダメージ【Lv】 &確率【Lv】でスタン付与(1T) &特殊耐性ダウン(3T) チャージタイム 0 クールタイム 6 5 4 パッシブスキル [部分編集] 術師の才能 SSS 自身のSP獲得量アップ &弱体耐性アップ 魔族キラー B 自身に[魔族]キラーを付与 盗賊キラー B 自身に[盗賊]キラーを付与 毒耐性アップ B 自身の毒耐性アップ 凍傷耐性ダウン A 自身の凍傷耐性ダウン【デメリット】 与ダメージアップ(親密度10で解放) B 自身の与ダメージアップ リビルド [部分編集] 段階 OP 必要素材 1段階 25,000 10 2段階 80,000 20 9 3段階 150,000 5 29 3 4段階 300,000 12 6 8 スキル強化 [部分編集] レベル変動 OP 強化素材 レベル変動 OP 強化素材 Lv1→Lv2 50,000 素核x5 Lvv2→Lv3 125,000 素核x12 Lv3→Lv4 250,000 豪核x5 Lvv4→Lv5 750,000 豪核x12 異形の妖牙x10 Lv5→Lv6 1,000,000 真核x5 異形の妖牙x20 Lvv6→Lv7 1,250,000 真核x12 混沌の呪布x12 Lv7→Lv8 2,500,000 異形の妖牙x24 霊樹の種x4 Lvv8→Lv9 3,500,000 魔導元素x18 強欲のコンパスx10 Lvv9→Lv10 5,000,000 アウェイクオーブx1 親密度 [部分編集] 親密度 解放能力 報酬 6 特殊攻撃+50 幻想石x30 7 特殊攻撃+50 幻想石x30 8 特殊攻撃+50 幻想石x30 9 特殊攻撃+50 幻想石x30 10 特殊攻撃+50 幻想石x30 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/ivakiku/
名前:病月哀藍(やみつきあいらん) 性別:皆様のご想像にお任せします 趣味:妄想、小説を書く、音楽鑑賞など 特技:声まね 一言 はじめまして 精神崩壊猫屋敷にようこそ。 此処は、ヘタリアなどの夢小説と呼ばれるものを書いています。 なので無断転載はおやめくださいませ。 管理人はBLやらヤンデレとかが大好きなのでそんな感じのしか書きません。 なので「いやよ」って方や「夢小説なんか嫌い」って人は見ないでください。
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効果 習得キャラクター 備考 効果 習得Lv:30 固有アビリティ Lv 必要ポイント 効果詳細 MAX 400 全武装のMP消費20%減少超強気以上で攻撃、防御+20% 習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 備考 Z カミーユ・ビダン 30 ZZ ジュドー・アーシタ 30 UC バナージ・リンクス 30 備考 超強気以上で真価を発揮する。 習得可能な3人はそれぞれ星を継ぐ者、シャングリラ魂、共振とテンションと関わるアビリティを習得可能なため、それらと重ねると効果が大きい。
https://w.atwiki.jp/pawa14_wii/pages/308.html
勇村の精神統一法 1軍所属時に発生。 定評のある勇村の精神統一法に対して。 興味しんしんです!成功…体力アップ、六道評価アップ、勇村評価アップ、精神アップ(小)、サボりぐせ・恋の病・野球バカ・不眠症・寝坊を除去、選球眼(野手)or打球反応○、フルカウント○(投手、低確率) 失敗…体力アップ、六道評価アップ、勇村評価ダウン、精神アップ(小) 特に興味はありません…体力アップ(小) TOP > スター街道編 > イベント攻略(街道編)
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噂の 精神的 下にスクロールしていくとグロ系の画像が出てきます、一部ネタ画像が含まれているので笑えます。
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登録日:2011/12/09 Fri 21 44 20 更新日:2024/04/05 Fri 22 10 43NEW! 所要時間:約 13 分で読めます ▽タグ一覧 「獣士が精神コマンドを使った?!」 かく乱 てかげん ひらめき みがわり スパロボ スパロボ用語集 スーパーロボット大戦 テレポート ド根性 不屈 予測 伝授 信念 信頼 修行 偵察 先見 再動 分析 加速 努力 勇気 友情 報復 士気 夢 大激励 奇襲 奇跡 希望 幸運 強襲 復活 必中 応援 愛 憤怒 戦慄 手加減 捨て身 期待 根性 正義 決意 激励 激怒 無限のフロンティア 熱血 狙撃 献身 理想 直感 直撃 祝福 神速 突撃 精神 精神コマンド 絆 脱力 補給 覚醒 誘爆 足かせ 迅速 追風 鉄壁 錬功 閃き 闘志 集中 魂 鼓舞 主にスーパーロボット大戦シリーズで採用されているシステム。 ◆概要 RPGにおける呪文や魔法のようなもので、キャラごとに設定された「精神コマンド」をSPを消費し使用することで、 能力の上昇、HPの回復など様々な効果を得ることができる。基本的には1人6つ覚える。 キャラゲーとしての要素が強いスパロボにとって、能力以外でキャラの個性が発揮される重要なシステムで、ごく一部の作品を除いて毎回採用されている。 その並びから生き様・立ち位置・関わった名場面を象徴したり、強さを考慮して実用性重視のラインナップに走ったりと様々。 ネタみたいな並び方や消費設定・修得設定になっている事は、味方パイロットだと稀である。 エースボーナスと並んで個性の演出をするだけでなく、エースボーナスが発動の助けになることも多い。 『スーパーロボット大戦F』時点でのスタッフの発言だが、6つのうち3つは性格を考慮したもの、残り3つは使い勝手を考慮したものを持たせているという(*1)。 「精神」という名の通り「熱血」「友情」「愛」など、感情や性格にちなんだものが多い。 時には同一のパイロットでも最初は5つまでしか覚えないが、精神的な成長を遂げた証として後期型で6つ目を覚えるようになるという演出つきのキャラも登場している。 ゲーム的な側面でいうと、スパロボはドラクエでいうところの「いてつくはどう」のようなバフ解除の手段が(敵味方双方ともに)乏しいため、精神コマンドによるバフ・デバフは強力であり、精神コマンドをいかに駆使できるかがステージ攻略の重要な鍵となる。 基本的に敵パイロットは使用しないが、イベントでボスキャラが使用することがある(特に『α外伝』の終盤で顕著)。 使ってこない敵も作品によってはステータス画面ではちゃんと設定されているので、調べてみるのも面白い。 作品が重なるにつれ、『サポート型のラインナップなのに所業のせいで胡散臭すぎる』『あまりにも安く軽い愛』、 『立ち位置に対して消費が重く、うまく与えられていないことの証左』『形態変化でいきなり覚えだすのが一種の伏線だった』など、消費精神ポイントも含めてキャラづけが行われる。 『スーパーロボット大戦T』からは「サポーターコマンド」なる精神コマンドの亜種も登場。 原作でロボットに乗らず、戦闘に参加しないキャラクター(サポーター)が戦闘マップ中で味方部隊に様々な効果をもたらすというものであり、その多くは精神コマンドに準じた効果である。 1ターンに1回まで・サポーターSP(S-SP)を消費して使用・キャラによっては自動効果をもたらすなど相違点は多いが、支援の幅に広がりを見せている。 ちなみに、『新』では作中の登場人物達からも視覚化されているらしい描写がある他、以降の作品でも精神コマンドに言及した話がされることがある。 ◆代表的な精神コマンド ※表記は「基本形/強化版」。 ※作品ごとに精神コマンドの効果や使用が異なる場合があるが、ここでは主に近年の2Dスパロボでの効果を記す。 【戦闘系】 ・熱血/魂 一度だけ、与ダメージを2倍にする(倍率は作品によって変わる)。 これを覚えればユニットの大幅な火力上昇が見込める。 サブパイロットなどを除けば大半のパイロットが習得する重要なコマンド。 SP消費量は高いがさらに攻撃力が上昇するパワーアップ版「魂」も存在する。 基本的にはクリティカルと重複しない。無論、『F/F完結』や『IMPACT』などの例外はある。 ちなみに『第4次』では「次の攻撃が絶対クリティカルヒットする」という効果であったが、同作のクリティカルがダメージ2倍であるため実質効果は同じ。 また、『α』あたりまでは初期メンバーが最初から覚えていたりしたが、『α外伝』あたりから習得が遅くなる傾向にある。 獣戦機隊は全員熱血を覚えるため、彼らが参戦しないと「熱血が足りんなぁ、ああ…やってやるぜ!がいないんだ」とアンソロでネタにされたりもした。 魂は『α』までは3倍、『α外伝』以降は2.5倍(『α』DC版もこの倍率)となっている。 『第3次Z』ではさらに効果が下がって2.2倍になり、やや燃費面で損になった。 かつてはは熱血はスーパー系、魂はリアル系が覚える傾向が強かったが、Zシリーズ以降は熱血止まりのリアル系、魂を覚えるスーパー系も増えている。 これは、リアル系でもスーパー系を上回る火力の機体が多くなってきたため、差を維持しようとする動きと思われる。 また、習得レベルが全体的に引き上げられた。 ちなみに大体の作品で魂と熱血は併用できない。両方かけてると熱血分の精神コマンドが無駄になるだけである。 『UX』では序盤からこの侠に魂ィィィ!!を使われて泣きを見たプレイヤーも多い。 『X-Ω』では魂と全く同じ効果で名前が違うだけの「憤怒」という精神スキルも存在する。 習得者が多い魂と異なり、覚えるのはゴジラと神崎すみれの2人のみ。 ・必中/感応 1ターンの間、攻撃の命中率を100%にする。武器の命中率が低いスーパー系には必須。 また、分身等の特殊回避も無効化できる。 昔のスパロボは命中率がシビアなため、これを覚えないパイロットはボス戦に投入しづらく泣く泣く雑魚戦に回すしかなかったり、育成が難しくなり、最悪倉庫番になりがちだった。 たまに相手の特殊回避が猛威をふるうタイトルがあり、そういう時はこれか直撃が重要視される。 また、一部の作品では「命中率を大幅にあげる」効果に弱体化し必中と言いながら最終回避補正を持つ相手に対しては100%を割る場合も出てきた。 感応は指定したパイロットに必中の効果をかける。主にヒロイン系キャラや超能力者が習得するも、使い手は少ない。 自分にも使えるが、消費SP的に若干効率が悪い。 近年の作品で特殊誕生日の主人公は低コストで使えることが多い。 上記の熱血と必中はスパロボ公式ブログのタイトルやCMソング「出撃!スーパーロボット大戦」の歌詞にも使われている、代表的な精神コマンドである。 ・ひらめき(閃き)/先見 一度だけ、敵の攻撃を必ず回避する。この完全回避の効果は相手の必中よりも優先されるため、装甲が脆くボス級の攻撃力に負けやすいリアル系には必須。 ダメージがインフレしてる作品ではボスと戦う際には不屈と合わせって必要不可欠。 リアル系の中でもニュータイプのキャラが覚えることが多く、使用時のエフェクトもニュータイプのキュピーンにそっくり。 シリーズによって表記がひらがなだったり漢字だったりする。 先見は指定した味方にひらめきの効果。Vで初登場。 感応と同じく自分にもかけられるが消費SPは少し高め。(それでも感応よりいくらかマシ) 不屈しか持ってない味方のフォローが主だが、ひらめきや直感を持っているがそちらにSPを割きたくない場合にも有効。 歴戦の艦長や部隊長としての経験があるキャラクターが所持していることが多く、戦闘開始直前にもかけられる心強いもの。 なお、これを所持している敵パイロットは故あれば寝返って大失敗したヤツらが何人かいる。よく先見あるなんて胸張れるな ・集中 1ターンの間、最終命中率・回避率に30%の補正がかかる。 雑魚戦や序盤のボス戦で命中率を安定させるのには欠かせない。回避率の高いユニットにこれを使い敵陣に切り込ませれば無双が可能。 しかし2008年の『A PORTABLE』以降は無双を防ぐ連続ターゲット補正システムが採用されているため、過信は禁物。 また、『第2次G』のみ効果がたった10%になっており、あまり役に立たない。 近作では敵の照準値(命中率に関わるパラメータ)や命中補正の高騰で地味になりがちだったが、Tでは「見切り」と組み合わせることで価値を取り戻す。 ・狙撃 1ターンの間(または一度)、武器の最大射程が2増える。もちろん射程1及びMAP兵器は対象外。突撃との組み合わせが強力。 やはりというかなんというか、スナイパーキャラがほぼ確実に習得する。 ・鉄壁 1ターンの間、受けるダメージを1/4にする。これを使用して前線に出せば、頼もしい壁役として活躍してくれるだろう。 昔は装甲値2倍だったがインフレすると無意味+防御値も加わるとインフレ気味なので、『α外伝』以降「ダメージを1/4にする」になった。 スーパー系の主役級や、作品の色問わずガチムチ、あるいは武骨なパイロットが覚えることが多いが、そうじゃないやつもたまにいる。 ・不屈 一度だけ、受けるダメージを10(『第2次α』では0)にする。一見ひらめきの下位互換に見えるが、実は被弾しない限り効果が永続する。 集中やひらめきと重ね掛けできれば、万一被弾した際の保険などに便利。ただし実行できるキャラはそう多くない。 『第3次Z』以降は、効果が被ダメージ1/8に変更された。そのため、底力を発動させているときに食らうとまれに事故死したりするので注意。 基本的にバリアや特殊装甲とは重複せず、効果も消えるが、『BX』のみバリアと重複するうえに、無効化できれば効果が残る。 そのため、不屈を習得し、バリア持ちのユニットに乗っている場合はほぼ無敵の存在と化す。 ・直撃 次の攻撃時、相手の特殊防御能力を無効化する。実は援護防御も無効化できる。 強力なバリアや分身を持つ敵には非常に有効。ラスボスだろうと問答無用でブチ抜けるし、必殺武装をばら撒けそうにない時のザコの群れなんかにも使う。 一部これすらも通用しない防御能力持ちもいるが。(*2) かと思えば、OGSのようにバリア貫通武器に溢れすぎて価値が急低下することもある。 ・覚醒 1ターンに2回行動することができるようになる。 魂などと並んで最後に習得するケースが多い強力なコマンド。厳密には行動回数+1なので、SPが続く限りは行動し続けられる。 TAなどでもご用達だし、MAP兵器の充実や他の連続行動系とのシナジーを発揮できる場面ではさらに効果が上がる。 昔は基本的に主人公格のリアル系が持つことが多く、スーパー系は少な目だったが、近年はそうとは限らず、レア度が上がってきている。 エクストラアクションやタッグコマンドなど覚醒以外でも二回行動できる要素が増えてるのも一因か。 一部作品でのバグでの無限行動は大抵こいつが悪さしてる ・捨て身 一度だけ与ダメージを3倍、命中率を100%にする。さらに1ターンの間クリティカル率が100%になるが、1ターンの間回避率が0%になる。 クリティカルとダメージ増加が重複する例外の一つ。実質初回のみ4.5倍ダメージを与えられることになるハイリスクハイリターンなコマンド。 そのくせ基本的に覚えるキャラがリアル系ばかりというのも大問題。 さらに一番気兼ねなく使いこなせそうなキャラは乗機に火力が元からない上に途中離脱というオチが付く。 実は『リアルロボット戦線』が初出であり、スパロボでは『α』のみの登場。DC版は倍率が2.5倍に下がっている。 PS版『α』はシリーズでも特に味方のダメージインフレが激しいので、これがあればラクにカンスト(99999ダメ)が狙える。 ・見極め MAP兵器使用時に敵味方の識別効果が付く(サイフラッシュ化)。 登場したのは『新』のみで習得するのもなぜかウッソ・エヴィンだけというよくわからない代物。 同作でマップ兵器を持つMSはV2のみになるが、特段巻き込みやすMAP武器持ちという訳でもなく、 同じルートに幸運を持ったアムロがいるのでMAP兵器を使うならアムロを乗せた方が良い。 挙句消費SP80という異常な重さ(魂ですら消費50)でそもそも普通に使うのも躊躇われるため同作ですら出番が少ないという悲しさ。 ・信念 1ターンの間、状態異常を防ぐ。特殊能力「フルブロック」にも同様の効果がある(こちらは常時発動)。 『OG2』で初登場、『OGs』・『OG外伝』には登場せず『第2次OG』で再登場した。『第2次OG』以降はツイン精神として所持する場合が多い。 『第2次OG』では状態異常防止に加え、被ダメージ1/4の効果も追加されて「鉄壁」の上位版になった。 たまに厄介な状態異常を仕掛ける敵があるため、使いどころを覚えておくと便利。祈りで十分とかいうな ・誘爆 MAP兵器以外の武器で敵を撃墜した時、周囲4マスに隣接するユニットに撃墜したユニットの最大HPの半分のダメージを与える。 この効果で撃墜した場合、経験値・資金を得られない。 敵味方の識別はないので、高HPの敵を味方で囲んでいる時にサイキック斬でトドメをかますのはやめましょう。 ゲーム性や難易度の高さに定評がある『IMPACT』のみ登場。 【補助・回復系】 ・根性/ド根性 自分のHPを回復する。ド根性は全回復。 スーパー系パイロットは勿論、リアル系の熱血漢キャラが習得することも多い。 根性の回復量はシリーズによってバラバラ。最大値の1/3だったり30%だったり。 『X』以降ではド根性がお休みし、根性が50%回復に強化。前作までの所持者は空いた枠に新しい精神を覚えるようになった。 『コンプリートボックス』のように精神コマンドのラインナップが少なく完全回避も狙いづらいタイトルでは、リアル系主役格でも持っているケースが散見される。 あまり重視されない代物だったが、『NEO』『OE』『V』からは戦闘開始前に使えるようになったので、利用価値は増した。 ・気合/気迫 気力を10上昇させる。開幕で使うことでいきなり必殺技やパワーアップ能力を使用可能にする。 気迫は気力を30も上げるが、こちらはSPの消費が大きいので計画的かつ早めに使いたい。 気力による戦力向上が著しい機体のパイロットや、合体ロボの3号機パイロットが所持している確率が高い。 なお、旧シリーズの気合は+15だった。消費量も比較的低く、SPも多いため、開始時から高気力も可能だった。『第4次』のネオ・グランゾンはこの有用さを見越して低気力で戦闘開始になったりするんだから困りもの。 ・突撃 一度だけ移動後にMAP兵器以外の非P兵器が使えるようになる。アルトアイゼンご用達。 長射程の機体に乗るパイロットとの相性も大きい。 覚えるパイロットもカミーユ・ビダンや藤原忍のように原作で激情家だったり、シロー・アマダのように実際突撃したパイロットが持っていることが多い…がキャラ付けを重視しすぎて枢木スザクのように主要武器がほぼP兵器だから要らないなんてことも。そして本当にいらないバァン・ファーネル。 ・闘志 1ターンの間、クリティカル率を100%にする。援護攻撃でも効果を発揮できる。 これを必中・鉄壁と一緒に使ったスーパー系を敵集団に放り込むと強力。 脇役が熱血の代わりに所持しているケースもよくある。彼らがイマイチな理由である。 ・激闘 1ターンの間、与ダメージを1.5倍にする。熱血・魂との併用は不可。 闘志と似たような効果だが、こちらはクリティカルも乗る。 登場作品が『α』ぐらいと地味にレアもの。 ・加速/神速/迅速/追風 一度だけ移動力を上昇させる。運動性の高い斬り込み役が持っていると嬉しい。 追風は指定したパイロットに加速の効果をかける。 加速の移動力の上昇値はシリーズによって違う。 SFC時代は+5、それ以後のシリーズはほとんど+3。『リアルロボット戦線』、『Z』のみ+2で、そのためか上位版の神速、迅速が追加(神速は̟+3、迅速は+4)。 『Z』以降のシリーズではSRポイント獲得条件にターン制限がかかっていることが多いのでかなり重要。 チーム制のシステムでユニットを運用出来る作品だとさらに価値が上がる。しかし、ほとんどの作品で低SPなのだが、チーム制のスパロボだと途端に消費が重いのが難点。それでも25だが。 ・連撃 次の戦闘で敵を撃墜(相手がツインユニットの場合は両方とも)した場合、行動終了せずにもう1回行動可能になる。 『第2次Z』で初登場した特殊スキル「連続行動」のプロトタイプともいえるが、こちらは気力制限がなく敵を撃墜できる状況ならSPが続く限り行動し続けられる。 ツイン精神でOGs以降のOGシリーズのみ登場。 ・信頼/友情/絆/愛 味方のHPを回復する。 信頼は味方1体を小回復し、友情は全回復(小隊制シリーズだと小隊員全員を全回復)。 絆は全ユニットのHPを最大値の半分回復、愛は全回復させる。 これらは、戦線が拡大して複数の位置でピンチになったユニットが出てきた時の保険になる。 根性と同じく、信頼の回復量はシリーズによって変わる。 信頼はサポートタイプのユニットは大体覚える。複数乗りの機体のサブパイロットにも多い。 友情の効果は『R』以降のもの。『α』DC版までは絆と同効果であった。 『第3次Z』では効果が下がって「小隊員全員のHPを2500ずつ回復」となった。 愛は強力過ぎたか、戦闘キャラが覚えるには微妙な効果と見なされたためか、『R』以降は名前はそのままに別の効果になっている。(後述) ・復活 撃墜された味方1機を復活させる。 一見便利そうだが、消費SPが120とバカにならない上に「撃墜されたら即リセット」なプレイヤーも結構いるため、ほとんど使われない…気がする。 一応、復活時にHPとENは無論のことSPも全回復するという利点はある。特に、マップ内でのSP回復手段が無い旧シリーズではこれが起死回生の一手になる…かもしれない。 どっちかというと仕様を熟知した人がとんでもないプレイする時に使う感じか。 ・幸運 次の戦闘での獲得資金が2倍になる。旧シリーズや魔装機神シリーズでは経験値も2倍される。 これを掛けてMAP兵器で敵を一掃したり、大ボスにトドメを刺したりすると文字通り幸せになれる。 原作でも強運で命拾いした神隼人、彼女とともに最後まで幸せな人生を歩めたガロード・ランなど幸運を感じさせるキャラクターが覚えることが多い。 『第3次』以降はプルはほぼ覚えたことでも有名。彼女は比較的能力も高く、熱血も覚えたため一軍としての活躍が見込める。作品によってはジュドーよりZZのシートに座っていることが多かったほど。しかし原作での彼女の人生を考えるというほど幸運か?というツッコミでも入ったのか近年では祝福を覚えることの方が多い。 旧シリーズでは能力が低くく、育てにくいキャラの救済処置としても持っていることが多かった。 そのため甲児くんはこれを持っていないため、祝福がないシリーズだと特に序盤にさやかさんにマジンガーを明け渡すという事態が頻発した。 余談だが、シリーズによっては不屈と併せて使うと略字表示が…… スタッフもそれを理解しているようで、エースボーナスでお遊びがなされることもある。 ・努力 『F』から登場。次の戦闘での獲得経験値が2倍になる。努力がフィーチャーされる『トップをねらえ!』の参戦に伴い追加されたもので、強力だった幸運から経験値2倍が分離される形で登場した。 気合同様3番目系パイロットが持つことが多く、そして何より『トップをねらえ!』『トップをねらえ2!』の主人公は当然所持。 一見そうは見えないが実は努力家なんだよというキャラ付けで持っていることもある。 また、特殊技能「がんばり屋」は気力一定以上で毎ターン開始時にこれがかかるようになる。 ・祝福 『α外伝』から登場。指定したパイロットに幸運の効果をかける。 強力なMAP兵器/必殺武器を持つが幸運を持たないユニットに使うといい。これの登場によりボスキラーの幅が広がった。 主にヒロイン格の女性キャラが習得することが多い。 ・応援 指定したパイロットに努力の効果をかける。 サブパイロットや脇役キャラがよく習得する傾向がある。祝福より遅れて登場している。 敵のレベルがこちらのレベルに応じて決まるような作品だと、レアリティが上がることもある。 ・激励/大激励/鼓舞 味方の気力を上げる。 対象は指定したユニット一体だったり、隣接したユニット全機だったりする。 気力の上昇値は、ほとんどのシリーズでは+10、小隊制シリーズは+5となっていることが多い。 雑魚ユニットが少なく気力上げのしにくいステージがある作品の場合にはかなり価値が高いが逆の場合は影がやや薄い。ネオ・グランゾン討伐には必須のコマンド。 ヒロイン格や先輩格なパイロット、名脇役ポジションが所持していることが多い。 『α』と『OGs』以降のOGシリーズでは全員の気力を10上げる「大激励」も登場。 消費SPが120とシャレにならんほど高い。ツイン精神として登場した『OG』でも50~60は消費するので乱用できないが、その分価値は大きい。特に『OG外伝』は終盤雑魚が少ない割に敵が強いステージがちょこちょこあるのでSP回復を併用しても使う価値がある。 上昇値が控えめな代わりに全員に効果がある「鼓舞」も存在する。 ともに、カリスマ性を持つ立ち位置のキャラが所持することが多い。 ・修行 次の戦闘での獲得PPが2倍になる。養成システムありきの代物。 『COMPACT3』、『OGs』以降のOGシリーズのツイン精神でのみ登場。 幸運・努力と合わせてMAP兵器で大儲けする事が出来る。 覚えるのは努力と同じフォルカやアイビスなどの努力家が多い。なんでかタスクが覚えたりもするが…。 後に『30』で努力にもこの効果が内包された。 ・伝授 指定したパイロットに修行の効果をかける。『COMPACT3』しか登場しないレア精神。 『魔装機神III』には同じ効果の「後援」が登場。 ・補給 指定したユニットのEN、弾薬を全回復。 『コンプリートボックス』などの昔の作品では補給装置同様気力ダウンの副作用があったが、近年のシリーズでは気力の変動はない。 レアリティが高めで、SP低めのサブパイロットは兎も角メインパイロットでの習得例は少な目。なので多用は難しい。 シリーズ通してネタ的な扱いをされる事が多いカツのアイデンティティとしての側面もあったり。 ・情熱 『第3次α』、『無限のフロンティア』にのみ登場。 『第3次α』では歌エネルギーを10000増加する。手早くサウンドブースターに換装したい場合は有効。 習得するのはバサラ、ミレーヌだけとなっている、ちょっとレアな逸品。 『無限のフロンティア』では、必殺技・強制回避などで消費するFゲージ上昇率が自分の攻撃時に限り1.5倍となる。 ・正義 1ターンの間、自機の攻撃でEN、弾数、MPを消費しなくなる。 反撃などで出来る限り敵を攻撃できる状況で使わなければSPのムダになってしまう。 上記の通り、効果があるのは自分だけなので、パートナーユニットには適用されない。 初代で「味方全体『忠義』を上昇させる」という効果で登場していたが、『UX』『BX』でこの効果になって復活。 ハマれば強いがそこまでもってくのは難しいのもあり、キャラ付けの意味も大きな精神。納得の面子が揃っている。 中には搭乗機が正義だからという異色の習得者もいる。 ・同調 ツインユニット内の両パイロットの各パラメーターが数値の高い方に統一される。 例 使用前で、A:格闘150・防御200・命中255、B:格闘130・防御300、命中300の場合、 使用後は、A:格闘150・防御300・命中300、B:格闘150・防御300、命中300となる。 ……簡単に言えばエレメントシステム。 ツイン精神かつツイン時のみ効果のあるものなので、『OGs』以降のOGシリーズにのみ登場している。 地味な効果だが、低消費のことが多いのでツインを組んだらとりあえず使っとくといい精神コマンド。 初登場の『OGS』では持続が1ターンのみだったが、『第2次OG』ではツインユニットを解散するまで持続するようになった。 ・順応 1ターンの間、機体・武器の地形適応をオールSにする。 A→Sでも2割増し近くダメージが変わるので有効だが、地形適応系の強化パーツや改造ボーナスがあると必然的に重要性が薄れていく。 しかも、数少ない登場作品には孔明先生やディバイディングドライバーといった、まとめて地形適応を挙げる手段があったりする。 『UX』で初登場。 ・吸収 魔装機神シリーズのみ登場。SFC時代の名称は「M吸収」。 指定した敵ユニットからMG(本家のENに相当)を50奪う。 このシリーズでは余程のことがない限りMGが空になるようなことはないので利便性は悪い。 …が、『F』では必殺技でもMGを結構消費するようになったため以前よりは使い所が増えたかも。 ・練功 こちらも魔装機神シリーズのみ登場。SFC時代の名称は「P回復」。 指定した味方のプラーナを50%回復。SFC時代はフル回復だった。 必殺技は大抵プラーナしか消費せずその消費量も高いため、吸収よりは使い所があるはず。 …しかし、『F』では必殺技のプラーナ消費量が全体的に落とされたため相対的に利便性が悪くなってしまった。 なお、『ROE』ではシュウとファングとエランが揃ってこれを習得できるというネタがあった。 お前らそんなにマサキにプラーナ分け与えたいのか。 ・突破 これまた魔装機神シリーズのみの登場。 マップ移動時に敵のZOCを無効化できる。加速と相性が良く、一緒に修得するパターンも多い。 初登場の『III』以降は1機で4マス占有するボスがかなり増えたため、これを使って強引に背後を取りに行くという手も使える。 ・決意 『X』で初登場。 Vからの新要素、Exアクション使用に必要なExカウントを+5する。 原作において大きな決意をした者達が主に習得する。 また、新コマンドかつゲームシステム的に強力だからか、X以降の主人公も続けて習得している。 BGM名に「決意」が入っていたシホミ・アーディガンが習得してやってくる日は来るのだろうか? 敵を確実に撃墜できるだけの火力があればSPが続く限りマルチアクションで際限なく行動できる。 ネモ船長の場合は艦長であるが故にExオーダーに回せる、行動回復=再動をSP消費40で使えるようなものになり、自軍の進撃速度を大幅に変えてくれる。 (再動と違い、周囲4マスの機体にしか使えないが、N-ノーチラス号自体が強力なので後ろに控えていることは少ないであろう) ただ、強すぎたので続編ではこの使い方はできなくなっている。 【複合精神】 複数の精神コマンドが一度に掛かる。勿論一個一個掛けるよりSP消費は少なくお得だし、枠の節約にもなる。 ・直感/見切り ひらめき+必中。 運動性が高く、かつ命中精度が高いボスキャラ等に有効。主役級の所持率が高い。 消費SPもひらめきと必中を同時に使うより安いことが多い…のだが、どちらか一方だけ欲しいのに、直感しか使えないせいでSPを無駄にするといった場面もないことはない。 以前の名称は「見切り」だったが、見切りが特殊スキル化したことによって現在の直感になった。 ・奇跡 必中+ひらめき+魂+ド根性+気合(三回)+加速+幸運+努力。まさに奇跡のコマンド。 SFC版や新ではこれだけの効果を持っているにもかかわらず消費SPが40という狂ってるという言葉でさえ生ぬるいブッ壊れたコスパを誇っていた。 それ以降は消費が100になったため、乱用はできなくなった。 あまりにも強力すぎたためか『R』以降はほとんど登場せず(再登場は『無限のフロンティア』くらい)、後述の勇気や愛に若干劣化してそのポジションを譲っている。 現実的に目にしやすい、覚えやすいのは誕生日により精神エディットが出来る主人公くらい。 逆に言うと『第4次』主人公はこのおかげで相当強くできた。奇跡かけ暗剣殺でゲイオス=グルートやライグ=ゲイオスがポンポン沈んでいくのはかなり爽快。 また、『第3次Z』には1マップ中1回限りだが「愛+勇気+魂+闘志+覚醒+狙撃+突撃+鉄壁+集中」が同時にかかる 奇跡の欠片 なる強化パーツが登場。 つまり 「必中+ひらめき+熱血+気合+加速+幸運+努力+不屈+直撃+魂+闘志+覚醒+狙撃+突撃+鉄壁+集中」 である。 ・勇気 必中+不屈+熱血+気合+加速+直撃。 『第2次α』で獅子王凱が習得する精神コマンド群に由来する。勿論最強勇者ロボ軍団は全員習得。 『30』のファイナル・ガオガイガーに至っては搭乗者7人のうち4人が勇気持ちという過剰供給状態。ちなみに残り3人のうち2人が愛持ちでもう1人が魂持ち。 後のシリーズでは旋風寺舞人やブレイブポリス、ハイパーエージェントも習得する。 枠の少ない『BX』ではこれで精神の穴を補う必要性もあったりする。 『V』では他のシステムとの兼ね合いで、直撃が「突撃」に変更された。(*3) 後に『プチナインヘルプ』『ブレイブカリバー』『勇者の印』などのレアな強化パーツ経由で使用可能になった。 後述の愛と比べると攻撃特化であり、ボスを攻撃する際には便利だが、幸運がついてないのが難点。 ・愛 必中+ひらめき+熱血+気合+加速+幸運+努力。 先述の通り、元々は全機フル回復だったが奇跡の調整版のような性能へ変更された。 その強さは古くからSF・ロボットアニメでパワーワード的に親しまれていただけのことがある。 主に恋愛絡みのエピソードが熱い・多い男性キャラやヒロインキャラが習得する。脇役が覚える例もある。 男性だと主にこの人とかこの人とかこの人とかが代表。ときどき愛と無縁そうな人も覚えたりするのが面白い。 愛の形はいろいろということかAI1へのゆがんだ愛を持つエルデや自己愛の塊マリアンヌ・ヴィ・ブリタニアなんかも覚えてたりする。 なお、勇気にも言えるが、奇跡とは違いド根性による回復はない。奇跡の生還は有りうるが、勇気をはき違えて死んだり、愛のために死んだりする事もあるという暗喩かどうかは不明。 ・奇襲 必中+加速+熱血+ひらめき。 『IMPACT』のバーニィが最初から覚えているのが印象的で、実用性のあるもので固められている。 他にもノリスやシュバルツ、デュオなどいかにも奇襲の得意なキャラが覚える。変わったところでは『A』のブライトなんかも覚える。 長らくご無沙汰していたが、『無限のフロンティアEXCEED』で久々に登場した。 ・強襲 加速+直撃+突撃。 距離を一気に詰めステージ攻略に貢献だ。 『第2次OG』でツイン精神として登場後、『BX』で単独精神コマンドになった。 ・希望 味方1小隊の気力を+10して、さらに友情、応援、祝福を掛ける。 複合サポート精神という珍しいもので、長らく『Z』にしか登場しないレア精神だったが、『V』以降は登場機会が多い。 中の人ネタなのか、この子も覚える。 【その他】 ・偵察 そのマップでまだ戦闘していない相手のステータスを開示する。シリーズによっては相手の回避率を下げる効果も付与。 大抵は消費SP1だが、回避ダウン効果のある作品だと消費が5~10になったりする。 第3次Zでは死にコマンドになっちまったがな……これもすべてシステムUNSって奴の仕業なんだ。 『V』以降のタイトルでは初期から敵の情報を調べられるので消滅。他の精神に枠を譲った。 ・かく乱 1ターンの間、敵全員の攻撃の命中率を半減させる。 敵の数が多くなってくる、命中率が上がってくる後半以降(特に小隊制の作品だと)、地味に使用機会が増える。 劇中大立ち回りを演じて場をかく乱してるようなキャラや、策士・忍者関係者の所持率が高い。 敵だと「世界を裏から引っ掻き回すようなタイプ」がエースボーナスとして所持していたりする。 効果は同じながら消費SPがしょっちゅう変わる精神コマンドで、消費70ぐらいのかなり重めな時もあれば消費40程度で毎ターン連発可能な場合もあったりと差が激しい。 ・予測 1ターンの間、敵全員の回避率を半減させる。 回避率の高い敵が多い場面で使用したいが、そういった場面はあまり多くない。そもそも必中や集中で十分だからね。 『OGs』、『OG外伝』のツイン精神としてのみ登場している。 ・挑発 指定した相手に自分を狙わせる。 かなり優秀な精神コマンド。これを使うと本当に使用者以外を全く狙わなくなるため弱小ユニットの事故死を防げるうえに、移動することで厄介な地形から引きずりだせる。逃げ出すボスを引き留めてフルボッコしたりするのにも使う。 ウィンキー時代は数少ない五飛の運用法としてネタにされていた。 相手のルーチンに干渉する=想定外の事態を起こすかもしれないからか、登場タイトルは多くない。 『X-Ω』では「咆哮」という、効果が同じで名前が違うだけの精神スキルも存在し、ゴジラのみが習得する。 ・隠れ身 1ターンの間、敵から狙われなくなる。 登場タイトルはそう多くないが、回避系精神コマンドの代用になる。 ほかにもステージ奥に潜んでるボスだけ暗殺してステージクリアするときなどにも有用。 ・てかげん 自分より技量が低い敵を撃墜せずにHPを10残す。作品によっては技量は無関係。 戦闘が苦手な味方の経験値・撃墜数稼ぎや、撃破してはいけないユニットへのHP削り、識別無しMAP兵器と併用してフレンドリーファイア→技能発動・修理稼ぎに貢献できる。 戦略兵器を単騎で無力化した実績を持つこの人のようにパイロットとしての技量が高い、 あるいはこの人やこの人やこの子のような殺生を好まないキャラが習得することが多い。 後者が主流であり、特にガンダムシリーズ関連との縁が深い。 たまに本当の暴力(手加減)という形で覚えるケースもある。 『無限のフロンティア』では博打や式占、一部の特殊技能でのみ発動し、発動するとATKが1になってしまうハズレ精神となっている。 ・分析 『Z』で初登場し『V』でも復活。 1ターンの間、指定した敵1体の攻撃力と防御力に-10%の補正がかかる。 プレースメント補正と組み合わせると効果的。 頭脳派キャラが習得する場合が多い。 ・自爆 使用ユニットが撃墜扱いになる代わりに隣接したユニットにHP分のダメージを与える。 コマンド選択後、だいたい3カウント後に発動。間違えて選択してしまった場合等は発動する前ならキャンセルも可能。 原作で自爆特攻を行ったキャラが習得する場合が多い。 特にボスやヒイロ・ユイをはじめとしたガンダムW系パイロットの代名詞的なコマンドだったが、『D』を最後に、リメイク作品やシステムが大幅に異なる『学園』を除き採用されない。 このコマンドの存在の代わりに、使用後にマップから離脱する自爆系武装持ちが敵味方共に出てきている。 小技として、『A(GBA版)』ではシールド所持ユニットが相手でもシールドHPを無視して機体HPにダメージを与えられる。 そのため、うまく味方を巻き込めばシールドHPを残したまま底力を発動させられる。 無論、発生する修理費に目を瞑ることが出来ればの話だが…。 一部シリーズでは強化パーツのテム=レイの回路を装備すれば修理費が10になるので有効活用できる。 また、『AP』では五飛の愛機ナタクのカスタムボーナスが自爆してもHPが1残るという効果になっている。(*4)一見ネタに見えるが、底力を発動したボス相手に自爆連発で体力を減らすという実用性のある使い方も同作に存在する。 ・脱力/戦慄 指定した敵1体の気力を10下げる。 連発することで相手を大幅に弱体化させることができる。 文字通り脱力系キャラやギャグ担当が習得する場合が多い。敵の相性やダウナー面を買われて、綾波レイも覚える。 SFC時代は「範囲内のユニット全員(敵味方問わず)の気力を10下げる」といういまいち使いづらい仕様だった。 『NEO』では異常な低燃費(SP消費10で気力-20)と範囲制(自分の周囲の敵複数に有効)で猛威を奮う。 ボス対策には重要なコマンドで、これを覚えるサブキャラはそれだけでスタメンになりうる。 この精神の真価は敵の強武装(個別で防御ができないMAP兵器等)や、「極」「分身」といった、放置すると厳しい能力対策である。 旧時代では気力の影響が大きいのでダメージ上げにも使うことがある。 戦慄は敵全員の気力を10、あるいは5下げる。 かつては消費SPが120とシャレにならんほどデカいので使わずに終了することも多い。 相手にプレッシャーを与えるようなボス格のパイロットが習得する場合が多い。コイツとか。 無限のフロンティアでは敵専用で、複合型精神コマンドとして猛威を振るう。 ・威圧 『第4次』、『IMPACT』、『COMPACT3』、『X-Ω』に登場。 効果がころころ変わる。 第4次:1ターンの間、指定した敵1体を行動不能にする。ただし成功するのは自分よりレベルの低い敵のみ。 元祖スタンショックだが、ボス格は大抵自軍より高レベルの場合が多いため使いどころは少ないかも。 IMPACT・COMPACT3:敵1体の援護行動回数を1ターンの間0にする。ボスの取り巻きの援護防御が厄介な場面も多いため、『第4次』よりは使い道がある……と思う。 X=Ω:通常モードでは「長時間、攻撃力大アップ、命中率中アップ、状態異常無効を付与」、VSバトルモードでは「2ターン敵の攻撃力30%ダウン」。 同じ作品内ですら全く違う効果に。しかし、どちらも非常に強力。 ・足かせ 範囲内のユニット全員(敵味方問わず)の移動力を半減させる。 開始直後は互いにマップ端からのスタート、交戦は中央付近となることが多いためいまいち使いづらい。 ・再動 行動終了後のユニットを再び行動可能状態にする。非常に強力だが消費SPもかなり多め。 かつては行動終了したユニットが隣接している時のみ使用可能というよくわからない仕様だった。 覚えられるパイロットは作中で相応の格を持っていることが多い。 Vでは採用されていないが、新システムの「Exオーダー」に同じ効果がある。 ・祈り/献身/期待 指定したパイロットのSPを回復する。 献身は30消費して10回復、期待はだいたい65~80ほど消費し50回復する。 『J』では献身でナデシコが反則じみた行動をとれた(サブパイロットが使え、なおかつサブパイロット全員に効果があったため)。 祈りはSP回復(64)、もしくは状態異常解除(OG2以降)の効果。 なぜかワカメも習得している。 OGではツイン精神として採用されることが多い。 ・激怒 ウィンキーソフト開発作品に登場。 敵全員に10~1000のランダムダメージ。 ぱっと見ネタっぽいが、ダメージを与えないと動かないザコやボスを誘き出すことが出来るため、 有利な地形から引き離したり、低ターンクリアに使ったりと、意外と実用性はある。 ・報復 『魔装機神I』のみ登場。 戦闘で受けたダメージをそっくりそのままマップ内の敵ユニット全員に与える。 うまく使えば敵ザコを全員瀕死に追い込むこともできる。その真価は第1章の難関面「魔装機神の名にかけて」で発揮される。(MAP兵器で複数の敵を同時に撃墜しなければならないため) 説教がメチャクチャ長い炎の中華体育教師やアドレナリンの味が分かるバトルマニア、逆恨みに定評のあるマッドサイエンティストなどが習得する。 特に最後は実際に使ってくる上にボス級なのが厄介。面倒でも弱い攻撃を挟んで被害を抑えないと後悔する。 ・探索 マップ上に隠された資金・強化パーツの場所を1箇所示してくれる。 マップ内でパーツを探す必要がある『第4次』、『新』のみ採用。 ・夢 出撃しているパイロットの全精神コマンドの中から、好きな物を発動。 その代わり、消費SPは通常の二倍になる。バグの温床として一部に親しまれている。 ◆他の作品では 『リアルロボット戦線』、『魔装機神』シリーズ、『無限のフロンティア』シリーズ、『スクランブルコマンダー』シリーズなどの姉妹作でも採用されており、それぞれのシリーズ独自のコマンドもある。 ガンダムシリーズのゲーム作品であるGジェネシリーズでも、『SDガンダム GGENERATION 3D』から精神コマンドシステムが採用。 ちなみに「ギャザービート」を始めとする携帯機Gジェネシリーズには似たようなシステム「IDコマンド」がある。 こちらは各キャラの名台詞がコマンド名になっており、MAP上で使うものとあれば戦闘前に使用するものがある。 追記・修正は熱血と必中を掛けてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 演出に使われることもあるよね。ザンボット3の恵子が最後の最後で覚えるコマンドが自爆とか勝平のエースボーナスが「《不》屈と《幸》運が同時にかかる」とか -- 名無しさん (2013-10-19 13 12 18) ↑A・Rでのごひの最後が自爆とかもね -- 名無しさん (2013-10-19 16 15 57) 魂ぃィイイ!! 序盤からはマジ勘弁してください -- 名無しさん (2013-10-19 16 22 29) 熱血はおぼえないけど最後に魂をおぼえるキャラはクール感が倍増 -- 名無しさん (2013-10-19 16 35 05) 最近は熱血、魂を同時に覚えるキャラが減ったな -- 名無しさん (2013-10-19 17 34 33) 博打は本家にも欲しい…がマイナス精神が無い本家スパロボだと面白くないんだよなぁ アクセル+ドロシーでW博打は填まると抜けれなくなるw -- 名無しさん (2013-10-28 16 55 15) かつてはエヴァキャラが全員魂持ちだったこともあった。実用性はともかく、演出としては非常に秀逸 -- 名無しさん (2014-03-22 18 32 04) 幸運と努力が別れたのはトップ参戦のため。どうしても努力を入れたかったため分割されたのであって、弱体化した幸運を補うためではない。あと、報復といえばゼツとテューディを忘れちゃならん。 -- 名無しさん (2014-03-22 19 29 43) 魂を覚えるのは3人位が丁度いいと思うのは自分だけだろうか。 -- 名無しさん (2014-03-31 15 36 24) OG外伝でバランス崩壊させちゃったから最近の制限は本当にきつい。Z3とかどんだけ使わせたくないんだよとwww -- 名無しさん (2014-04-24 07 08 59) スパロボにバディコンプレックスが参戦する時は「同調」が使えて欲しいなあ。カップリングシステムを表す精神コマンドとして。 -- 名無しさん (2014-08-31 22 48 00) ↑×3 ゼツは報復を無駄に3つも持ってるんだよね。無駄に複数持ちといえば、予想ネタだがヒイロの6つとも自爆に笑った(もちろん実際は自爆1つ)。 -- 名無しさん (2014-08-31 22 51 27) 習得数を1~4個増やすのは…さすがにいかんな -- 名無しさん (2014-10-24 21 37 01) Dでブライトさんが愛を覚えるのはなんでだろう。まあ、おかげで核ミサイルがめっちゃ強かったが -- 名無しさん (2014-10-24 21 54 54) ↑2近年、バランス調整で習得数一つ減らしたばっかですし…… -- 名無しさん (2014-10-24 21 56 59) ↑↑家族を愛してるからこそだろ、言わせんな -- 名無しさん (2014-10-24 22 42 07) まさかシリーズ開始から20年くらいたって何故「魂」でダメージが数倍になる理由が判明したり、あまつさえそれを教えてくれたキャラが参戦するとは想像できなかった。 -- 名無しさん (2014-12-12 15 56 23) 「がんばり屋」が抜けているな・・・・。 -- 名無しさん (2014-12-12 17 29 27) 最近は熱血と魂で習得者が背反しているけど、第三次Zで魂の倍率が220%にまで落ちたこともあって、ここまで来ると次回作で魂撤廃なんて事は…ないよね? リアル系がボスに打点を稼げる数少ない手段なんだ、魂は。あと青い炎のエフェクトが良い -- 名無しさん (2015-03-07 02 11 28) 新の描写見る限り、どうも視認出来るものらしい。まぁツッコミどころ満載の新だけの描写なのでなかった事になってるとは思うがw -- 名無しさん (2015-03-07 04 04 14) MXの愛のエフェクト好き 最終面とかすごくかっこよく聞こえる -- 名無しさん (2015-03-07 04 31 02) ↑4 「がんばり屋」は精神コマンドではなく特殊技能だが? -- 名無しさん (2015-03-07 13 59 31) 勇気の精神コマンドこれサルファじゃない? -- 名無しさん (2015-03-15 21 29 13) ↑5 そもそも最近の傾向としてリアル系のユニットがスーパー並みの大技覚えることが多くなったからという事情もある -- 名無しさん (2015-03-31 14 55 41) 確か夢に精神使い放題になるバグがあった気がする -- 名無しさん (2015-05-05 17 26 57) ある意味これ、アニメに必要不可欠な「ご都合主義」をゲームシステム化したものなんだよな。ギリギリのピンチを耐えきる(不屈・根性)、攻撃を紙一重でかわす(閃き)、必殺技でトドメの一撃(熱血・魂)って感じで -- 名無しさん (2015-08-27 12 20 56) アルトの、突撃と切り札の組み合わせ、目からうろこだった! こんな使い方があると、この項目見て初めて知った。 -- 名無しさん (2015-08-27 12 32 47) ↑というか設定からして多分はなっから突撃使うの前提なんだよね(切り札というかアルトとキョウスケ)。 -- 名無しさん (2015-08-29 22 07 24) ボスキャラの特殊能力で「精神コマンド無効」なんてのが実装されたら阿鼻叫喚ものだろうな。あ、もちろんボスのHPはウィンキー時代並に減らす事前提で。 -- 名無しさん (2015-08-29 22 12 46) ↑ZスペシャルディスクのXAN-斬ーは脱力・分析が無効。他の精神コマンドは味方ユニット自身に効果があるものがほとんどで敵に作用するものはかく乱ぐらいなのでたいしたことない。 -- 名無しさん (2015-08-29 22 43 04) ↑2コンパクト3の修羅王が「精神防壁」って精神コマンド無効の特殊技能持ってたよ。回数制限ありで射程外からで対抗できたけど -- 名無しさん (2015-08-29 22 54 11) ↑、↑2 そのくらいなら許容範囲でしょうけど、熱血・必中・ひらめき・集中・鉄壁・不屈・直撃etcが全てキャンセルとかだったりしたら悲惨だなあw -- 名無しさん (2015-08-29 23 05 29) 第4次のラスボスも自爆・激怒に限り無効だったな。まぁ(弱すぎて)ほとんど影響なかったけど -- 名無しさん (2015-08-29 23 10 49) 愛って最初味方HP全回復だったような -- 名無しさん (2015-10-24 18 35 49) 本当、このシステムあってこそのスパロボなんだよなぁ。スパロボ救済キャラが原作で死の際に立たされる度、「スパロボでやってたように『ひらめき』や『根性』が使えたら」といつも思ってしまう。 -- 名無しさん (2016-09-01 02 25 32) サポートキャラの重要性がわかる、脇役の為のシステムだな -- 名無しさん (2016-09-01 03 53 49) 第三次Zにて気力や精神コマンドが真化融合の鱗片的なものと説明されてたな。OGMDのラスボスの正体やマップ兵器の追加効果敵にもそーゆー事? -- 名無しさん (2016-09-01 04 19 39) 取り敢えず射程∞のイデオンガン回避する閃きって…尚イデオンガンは異次元もぶち抜ける模様 -- 名無しさん (2017-01-28 17 33 37) 根性必中魂閃き〜熱血〜♪が脳内再生されるのは俺だけでは無いはずだ -- 名無しさん (2017-01-28 17 37 43) 精神コマンド使ってこない敵もステータス画面だとちゃんと表示されてるので眺めるのも面白い -- 名無しさん (2017-01-28 19 52 46) ↑むしろ積極的に使って欲しいな。せっかく設定しているからさ。 -- 名無しさん (2017-01-28 20 38 50) 根性系は気合系はボスが使うだろ -- 名無しさん (2017-01-28 21 23 43) 光の英雄「気合」+「根性」=「まだだ」(効果その1、格上相手時、ステータス1.5倍。その2、時間経過で継続レベルアップ。その3、敵からダメージ与えられるたびレベルアップ。その4、相手が覚醒した瞬間に英雄自身も覚醒。その5、瀕死時「まだだ!!」の台詞と共に覚醒)...なお、ライターから公式設定として公認されているがライター自身からも「なんだお前...」と思われている。 -- 名無しさん (2017-01-28 22 25 26) 第二次OGダークプリズンのレオ・ギボンのようなテキトーの極みのようなものや、BXのディボーティーのDLCでようやく確認できて納得のラインナップなものや、一見似つかわしくないポジティブな文面だが「一方的な」だの「自分への」だのをつけるとしっくりきてしまうアールフォルツ・エンブリヲ、立ち位置が変わると精神コマンドの習得状況が変化してしまうパイロットが存在する等、並びに関わるネタも飽きない。 -- 名無しさん (2017-07-15 18 21 09) 一部作品では精神コマンド使用不可(既に使用している分は解除)の効果を持つ特殊効果武器も -- 名無しさん (2018-05-17 12 37 28) 魔装機神LOEの終盤のボスは偶にイベント関係なしに精神コマンドを自発的に使用する事がある。特にゼツやテューディが「報復」を使った後でうっかり必殺技を叩き込んだりすると…… -- 名無しさん (2018-09-08 16 26 29) 確かMXの4コマでヤシマ作戦で自転車漕いでる市民キャラが精神コマンド使ってるの見て吹いたわ。ヒカリ「戦闘に使わないだけで結構みんな色々持ってるのね…」 -- 名無しさん (2019-01-12 15 01 51) 4コマといったら、アムロ「精神力で加速ゥ~!!」(全力でレバガチャ)甲児「無茶すんな」ってのに吹いた -- 名無しさん (2019-01-12 22 49 08) Tでは愛の消費がたったの『5』とかいうカギ爪の男と精神コマンドの略字を覚える順に並べると「必不幸」になる光ちゃんでワラタ -- 名無しさん (2019-05-01 23 28 58) 「理想」とかいうレア中のレア精神。というか実質UXの曹操閣下のためだけのもの。 -- 名無しさん (2019-05-02 05 49 29) 精神コマンドが無いといかに大変になるかは第二次Z再世篇でウェインが教えてくれた -- 名無しさん (2019-05-02 13 08 01) 威圧はEXと新にも第四次の効果で登場してる -- 名無しさん (2020-04-03 21 06 59) あれこれの精神コマンド名タグ追加乙 -- 名無しさん (2020-10-25 19 30 44) クローンゲームの幻想少女大戦だと高難易度で敵が精神コマンド使ってくるが…主人公補正って敵に回すと怖いね -- 名無しさん (2021-01-09 10 16 09) ↑5 他にも矢島、久嵩、甲洋、トミナが習得するけどUX以外だと採用されてないのよね -- 名無しさん (2022-10-07 13 59 56) 名前 コメント
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製作者:海斗 「壊してやっよ……テメェの心ォッ!!」 ori_GG_110.GIF ori_houdouaoi_120.GIF ※こちらのパイロットアイコンとユニットアイコンは、SRCオリジナルグラフィックセンターよりggさんと砲道葵さんのアイコンを使用・改変させていただきました。 ※HP使用OKでしたので、こうして使用させていただきます ※何か問題があると思いましたら、どうぞご指摘お願いします 精神の支配者ヴェルスタンド 性別:男性 年齢:不明 一人称:俺 二人称:基本的には誰に対しても「お前」、呼び捨て 性格:相当なサドスティックで、人を甚振るのを楽しむ。 その人間にとって一番辛いであろう仕打ちをするのを好む 身長:170cm 体重:55kg 破滅の先駆者が誇る精鋭部隊『冥府の使徒』が一人。 『精神の支配者』の異名を持つ、人の心を蝕む事を得意とする能力者。 単純な戦闘能力では冥府の使徒の中でも高い方とはいえないものの、 相手を、自らの精神世界に引きずり込むいう恐るべき能力を持っている。 この能力によって相手に精神的なダメージを与え、 そしてその心を破壊する事が彼の戦法である。 また、己自身に軽い自己暗示をかける事も可能である。 この異端の能力を手にしてしまったが故に心が歪んでしまい、 何もかもを自分の手で壊してみたくなり、破滅の先駆者へと下った。 精神の支配者ヴェルスタンド ヴェルスタンド, 男性, 人間, AACA, 170 特殊能力 スペシャルパワー自動発動=自己精神操作 気合 100, 1 超能力Lv1, 1 136, 141, 149, 152, 160, 154, 強気 SP, 60, 隠れ身, 1, 必中, 7, ひらめき, 12, 脱力, 18, かく乱, 26, 夢, 39 ori_GG_110.bmp, -.mid 精神の支配者ヴェルスタンド ヴェルスタンド, (人間(ヴェルスタンド専用)), 1, 2 陸, 4, M, 10000, 170 特殊能力 性別=男性 攻撃属性=夢 EN回復Lv1=非表示 3000, 170, 650, 90 BABA, ori_houdouaoi_120.bmp マインドブレイク, 1500, 1, 4, -5, -, 15, -, AAAA, +10, 超恐縛乱撹脱黙魅間無 ※パイロットアイコンとユニットアイコンは、 ※SRCオリジナルグラフィックセンターに投稿されている ※ggさんと砲道葵さんのものを使用しています。 ※使用の際は、HPからダウンロードお願いします <SRCオリジナルグラフィックセンター> http //origura.jpn.org/ 精神の支配者ヴェルスタンド マインドブレイク(準備), フェイスアップ ori_GG_110.bmp;光噴出 マインドブレイク(攻撃), フラッシュ マインドブレイク(命中), 光圧縮 精神の支配者ヴェルタンド 回避, 何処狙ってやがんだよ? 回避, けけ、どうしたどうした? 回避, クケケ……!! 回避, ザコ、ザコ、ザコ……!! 回避, 遊んでんじゃねぇよぉ!! 回避, ザコザコザコザコザコザコザコォ!! 回避, 100年早いってかぁ? ダメージ小, ザコ、ザコ、ザコ……!! ダメージ小, ザコザコザコザコザコザコザコォ!! ダメージ小, 舐めてんじゃねぇよ!! ダメージ小, 弱っちいなぁおい!! ダメージ小, クケケ、効いちゃねぇぞ……おい? ダメージ中, あ……? ダメージ中, はっ……上等だコラ……!! ダメージ中, クケケ……!! ダメージ中, この野郎……!! ダメージ中, 壊すぞ、テメェ……? ダメージ大, アァッ!? ダメージ大, ざけんじゃねぇ……ザコがぁ!! ダメージ大, クケケ……ケケケケケ……!! ダメージ大, 壊されんのかよ……俺が……? ダメージ大, 逆だ……壊れんのはテメェだぁ!! 破壊, クケケ……ケケ……? 破壊, 俺が……壊された……? 破壊, ……ザコ、が…… 射程外, 逃げたきゃ逃げろ、どうせ壊れんだからよぉ!! 攻撃, 滅びろ…… 攻撃, クケケ……!! 攻撃, 壊してやるよ、お前の心……!! 攻撃, 俺の世界で……ズタズタになりなぁ!! 攻撃, 地獄の苦しみを見せてやるぜぇ!! 攻撃, 痛ぇぜこいつはよぉ!! 攻撃, 見せろや、テメェの心を、テメェのトラウマをぉ!! 攻撃, 直にトラウマを弄られる気分はどうだ……? 攻撃, テメェにゃ、廃人がお似合いだぜぇ!! 攻撃, クケケケケケケェェェッ!! 攻撃, 地獄を見せてやっよぉぉ!!
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▽タグ一覧 SEX ガンダムシリーズ ビンタ 昭和 非公式吹替 音MAD素材 ニコニコで【カミーユ精神崩壊シリーズ】タグを検索する 概要 機動戦士Ζガンダムの登場人物カミーユ・ビダンの映像にアダルトゲーム『雫』の月島拓也のセリフを乗せたMAD。 カミーユがSEXを連呼し、フランクリンがビンタをしながら「やめないか!」と制止する。